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Le Chevalier de la Mort

L'année 2009 est pour moi l'occasion d'opérer quelques changements dans ma team chaman, le premier changement fut de respé une chaman en restauration, le second est survenu avec l'arrivée de WolTK et des nouvelles instances héroïques, j'ai eu l'envie d'intégrer un véritable tank au groupe.

Pour cela, plusieurs options étaient possible : Un pur tank guerrier, un druide feral, ou pourquoi pas un paladin. Toutes ces options étaient envisageables, mais mon choix c'est porté sur le chevalier de la mort, toute nouvelle classe de l'extension.

Le Chevalier de la Mort au tanking dans une team Multiboxing

Dire on retire une chaman et on la remplace par un chevalier est une chose facile, arriver à jouer ce chevalier accompagné de quatre chamans est une toute autre histoire...

Plusieurs points entrent en compte :

  • Le chevalier est là pour tanker, il doit donc avoir un template spécifique au tanking, mais encore faut-il que ce template soit utile à l'ensemble du groupe.

  • Sang, Impie, Givre, que choisir ?
    Tout est bon à prendre chez le chevalier, pourtant faut bien faire des choix et des sacrifices...

  • Les Glyphes ?
    Voila une nouveauté de l'extension, le chevalier est gâté en matière de Glyphe, mais là encore faut faire des choix.

  • Le gameplay du chevalier, ou comment gérer un chevalier qui est une classe de corps à corps, au sein d'une team purrement dps à distance ?

  • Quel armement choisir : Ambidextrie ou arme à deux mains ?

  • Enfin, comprendre la notion de Cap DEF, d'ailleur un autre article a été mis en ligne pour traiter cette notion, je vous renvois à la page T'es Cap' ou pas Cap' du site.

Voici donc toute une série de question que j'ai du me poser, et qu'il a bien fallu résoudre. Je vais donc reprendre chaque point, les traiter, les analyses et tenter d'en faire une synthèse.

Bien évidemment, à l'heure où j'écris ces lignes, mon chevalier n'est que niveau 73, il en est déjà à sa troisième ou quatrième respé, une nouvelle respé devrait même tomber très rapidement, donc autant dire que cet article peut comporter des erreurs et se voir modifier d'ici les mois à venir.

Le Template

L'évidence même serait de s'orienter vers un pur template givre, et ce ne sont pas les templates qui manquent sur le net à ce sujet (D'ailleur, je vous recommande vivement la lecture du Guide du DK givre tank par Weeble sur le sujet), sauf qu'un gameplay solo de tank au sein d'un groupe traditionnel n'est pas comparable au gameplay d'un tank au sein d'un groupe multibox. Quand on joue solo, on peut sans problème gérer une quinzaine de touches voir plus, en multiboxing on se retrouve à devoir gérer des associations de touches, et on est obligé de sacrifier certaines techniques de combat pour ne pas se retrouver avec 30 ou 40 touches à gérer.

Ici mon chevalier va devoir associer ses techniques de combat à celles de mes chamans, qui sont actuellement élémentaire et restauration, j'aurai pu m'orienter vers le template ci-dessous ou un template équivalent, mais un tel template risque d'être plus pénalisant qu'autre chose dans une configuration Multibox...

Viens ensuite le choix entre avoir une regen ou pas ?

Le mieux est encore d'analyser chaque branche du template DK. Commençons par la plus rapide à analyser...

La branche impie

Cette branche a de nombreux avantages, déjà c'est la branche spécifique aux Pets du chevalier, si vous ne pouvez pas vous passer de la Goule la branche impie reste incontournable. Ensuite, c'est la branche du Tank-anti-magie, bien combinée avec la branche givre et vous pouvez monter un pur tank anti-caster. Dernier point, c'est une branche très orientée DPS, c'est surrement dans cette branche que l'on peut obtenir les combinaisons les plus lourdes en DPS si l'on prend en compte la présence de la Goule.

Sauf que là, il est avant tout question tanking.

Quelque soit votre orientation, le choix incontournable est de placer 5 points en Anticipation, notre DK ne peut prétendre vouloir tanker s'il n'améliore pas son esquive.

Le second choix reste discutable, mais gagne toute son importance dans une configuration multiboxing. C'est celui de placer 2 points en Epidémie qui vous fait gagner 6 secondes sur vos maladies. Pour comprendre l'importance de ce talent dans un Gameplay solo, je vous renvois au Guide du DK givre tank par Weeble qui explique très bien les raisons d'un tel choix. Dans une configuration Multibox, il faut en plus penser que vous devez surveiller non pas un avatar, mais plusieurs, et que si en plus vous devez garder constamment un oeil sur vos maladies cela ne va pas faciliter les choses. De plus, sur un combat, ne pas avoir ce talent va souvent nécessiter de devoir reposer vos maladie avant que le combat ne se termine, avec le talent il ne sera pas rare que les maladies soient effectives jusqu'à la mort de votre adversaire.

Bien évidemment, on aimerai avoir la Zone anti-magie, la Suppression de la magie et même le bouclier d'os pour pouvoir tanker, voir même Ombre de la Mort pour son bonus de Force et d'Endurance de 2% et la possibilité d'accéder à la Goule, mais la plupart de ces talents sont trop loin dans la branche impie pour que votre tank soit idéal.

Donc très vite vous vous rendrez compte que la branche impie va devoir être négligée, au mieux vous pouvez encore placer quelques points en Virulence histoire d'améliorer les chances d'appliquer une maladie, mais cela reste du superflus aux vues des améliorations que vont nous apporter les deux autres branches.

Les choix à favoriser en impie sont donc :

  • 5/5 Anticipation
  • 2/2 Epidémie

Si vous partez dans une optique de tank anti-caster, les choix qui suivent sont conseillés :

  • 1/1 Ombre de la mort
  • 5/5 Suppression de la magie
  • 1/1 Zone anti-magie
  • 1/1 Bouclier d'os

La Goule et le Tanking

La goule bénéficie d'une excellente résistance, qui peut même être améliorée avec des Glyphes et le talent Mort Vorance, ce qui peut en faire un excellent Offtank pour votre groupe de Multiboxing.

Mais attention avec l'usage de la Goule lorsque vous tankez, car elle dispose de certaines capacités dont celle de bondir sur ses cibles, assurez-vous de désactiver cette capacité, car dès que vous aurez entammé le combat, que ce soit par un Voile Mortel, un Toucher de Glace ou une Poigne de Mort, votre Goule elle sautera automatiquement dans le pack de mobs, et pour peut qu'il y est d'autres packs autours elle aggro tout le monde...

La difficulté maintenant est de choisir entre survivabilité du chevalier au détriment du groupe, ou survivabilité du chevalier combinée à celle du groupe, car n'oublions pas que nous somme dans une configuration multiboxing et que tout tourne autour d'un élément principal : Le Main, donc notre chevalier.

Notre chevalier n'est pas un soigneur, pourtant il peut le devenir, et cela grace à la branche Sang...

La branche sang comporte plusieurs talents qui apportent une regen passive au groupe, parmis eux on a l'Aura de Sang, pas moins de 4% des dégâts infligés par les joueurs qui se transforment en une regen. Négligeable pensez-vous ? Pas si sur, sur un coup à 3000 points de dégâts cela représente une regen de 120 points de vie, hors une telle regen peut suffir à remonter tout votre groupe sur un combat impliquant un boss qui fait des dégâts de zone modérés. J'insiste sur le "modéré", car il ne faut pas voir cette regen comme un soin ultime, mais plus l'occasion de ne pas devoir spammer la Salve de guérison suite à un dégât de zone car le groupe a largement le temps de se remettre en état jusqu'à la prochaine attaque de zone, surtout qu'il ne faut pas oublier que cette regen vient s'ajouter aux totems guérisseur des chamans.

Notez que la regen de l'Aura de Sang ne s'applique que si l'on inflige des dégâts, or si votre groupe comporte un pur-soigneur ce dernier ne pourra pas bénéficier de la regen. Il y a donc deux façon de gérer ce cas, la première consiste à prévoir un soin individuel pour votre soigneur, par exemple ce dernier peut être herboriste et avoir le talent de regen associé à cette profession, il peut utiliser des potions, même s'il est plus intéressant pour lui d'utiliser une potion de mana, il peut éventuellement se soigner lui-même, il vous faudra donc prévoir une marco pour cela, mais autant dire que tout cela n'est ni fiable, ni pratique.

L'autre solution consiste à dire à votre soigneur de dps lui aussi pour bénéficier de la regen, mais on entre dans une situation critique, car si votre soigneur se met à dps il ne soigne plus, et c'est le tank qui doit encaisser. Dans ce genre de situation, tous n'est que question d'organisation, cela peut être l'occasion de claquer une explosion de lave, qui est un sort rapide et qui fait de gros dégâts, donc indirectement un gros soin, ou une chaine d'éclair, qui répartit les dégâts sur plusieurs cibles et apporte autant de soins à chaque nouvelles cibles, etc. Mais là, votre chevalier lui doit survivre, cela peut être pour lui l'occasion de poser sa Marque de Sang, et/ou de claquer une Robustesse glaciale ou une Changeliche, autant de techniques qui font que votre chevalier va minimiser les dégâts subit pendant que le groupe ce remet et profite de la regen passive de l'aura de sang.

Pensez aussi que dans une configuration chaman, vous avez la Maîtrise Elémentaire qui va augmenter de 20% vos chance d'infliger un coup critique pendant 30 secondes, soit 30 secondes durant lesquelles vous avez toutes les chances d'enchaîner les critiques et donc d'augmenter vos dégâts, et indirectement votre regen. Bien évidemment, cela ne concerne que le chaman-élémentaire, le chaman-restauration lui devra se passer de cette affluence de coups critiques bien profitables.

A cela, s'ajoute la Connexion Runique, qui combinée avec le Glyphe du même nom peut apporter un soin de groupe. Sans compter que la Connexion runique fait office de deuxième potion de soins, vu que depuis les derniers patches il n'est plus possible d'utilliser plus d'une potion de soins en combat, avoir la connexion runique peut vite s'avérer utile. Le seule défaut de la connexion runique est qu'il vous faudra l'améliorer pour qu'elle soit véritablement rentable, hors cela vous coûte 4 points de talent au total.

Viennent ensuite divers talents qui ont pour intérêt de remonter la vie du chevalier, parmis eux se trouve la connexion runique dont on a déjà parlé, mais aussi Vendetta, Marque de Sang et les Vers de Sang.

Vendetta n'a d'intérêt que si l'on est en phase de leveling et que l'on veut enchaîner les combats sans prendre le temps de regen, mais en groupe il perd très vite son intérêt car votre chevalier n'aura guère d'utilité à se retrouve full-vie en fin de combat si le reste du groupe est le cul à terre à manger et boire, et cela est valable aussi bien dans un gameplay Multibox que solo. Le seul intérêt que l'on peut accorder à Vendetta est que si votre tank vient à tanker du multicible, chaque cible tuée lui rapportera un peu de regen, c'est donc à vous de juger si cela vaut vraiment le coup de dépenser jusqu'à 3 points de talent dans un tel talent, sachant que si le soigneur qui vous accompagne est fiable vous n'avez peut-être pas la nécessité d'investir dans un tel talent.

Les Vers de Sang eux sont discutables, la regen qu'ils apportent semble dérisoire, pourtant c'est un véritable flood de vie comparable à un prêtre ombre qui regen le groupe tout en dps. Les Vers de sang ont deux défauts, le premier est qu'ils sont assez loin dans la branche sang, et que les prendre revient à se spécialiser dans cette branche, la seconde est qu'ils ont une aggro plus que bisard et qu'il n'est pas rare de les voir partir sur un trash qui ne participent pas au combat.

L'apparition des Vers de Sang dépend des coups que donne votre chevalier, en l'occurence il aura 9% de chance d'invoquer 2 à 4 vers à chaque coup donné. Or, ces chances ne dépendent pas de la vitesse de frappe, et si votre chevalier est équipé d'une arme à deux mains, il aura une cadence de frappe bien plus faible que s'il est équipé de deux armes à une main.

Vers de Sang a donc tout intérêt à être utilisé dans une configuration à deux armes, mais perd énormément dans une configuration à une seule arme à deux. Il est donc préférable de choisir ce talent en fonction de l'armement de votre chevalier.

Vient enfin Marque de Sang, ce talent est à la branche sang ce que le talent Armure incassable est à la branche Givre, à la seule différence que Marque de Sang est plus facile à obtenir que l'Armure Incassable bien trop éloignée dans la branche givre. La Marque de Sang est à poser aussi souvent que l'occasion se présente, et principalemnt en ouverture de combat ou lorsque vous savez que le boss va taper très dur (Phase de frénésie par exemple). Si vous vous orientez dans la branche Sang, ce talent est incontournable.

Parmis les talents incontournables, viennent aussi l'un des tous premiers : Barrière de Lames, qui vous donne un bonus de 10% à la parade lorsque vos runes de Sang se rechargent, ce talent est un peu comme le talent Anticipation de la branche Impie, on ne peut pas prétendre vouloir tanker si on ne l'a pas !

Parmis les talents de pur tanking, il en est un qui est fort difficile à obtenir sans devoir être full-sang, c'est la Volonté de la Nécropole, ce talent rappel un peu le Trompe la Mort du Voleur, le genre de talent qui fait qu'un coup qui aurait du être mortel devient négligeable. Le problème est que ce talent est bien trop loin dans la branche sang et que si vous allez le chercher il vous faudra vous résigner à souvent expliquer qu'un chevalier peut tanker même en spé-sang, car vous aurez bien du mal à faire admettre aux autres joueurs que votre template sang est tout à fait valable pour tanker...

Enfin, un petit dernier : Déviation des Sorts, ce talent serait idéal combiné avec les talents anti-magie de la branche impie, mais reste à savoir si c'est réalisable. Peut-être, mais vous risquez de vous retrouver avec un template hors-norme qui sera inaccetable par bien des joueurs. Quoi qu'il en soit, si vous placez des points en Sang pour aller chercher la Marque de Sang, voir l'Aura de Sang, n'hésitez pas à investir dans Déviation des Sorts.

N'oublions pas aussi Vétéran de la Troisième Guerre, un bonus d'Endurance et de Force est toujours bon à prendre, surtout si l'on vient à tanker...

Le reste de la branche sang est essentiellement basée sur le dps, le mieux est d'améliorer vos chances de critiques, les dégâts des techniques les plus utilisées, etc. Par contre, évitez Boucherie, ce dernier valable pour du leveling et l'enchaînement des combats, mais perd tout son intérêt en groupe, si ce n'est que comme Vendetta dans le cadre d'un tanking multicible où la mort de chaque cible vous redonnera un coup de pouce en puissance runique pour terminer le reste du pack.

A noter qu'il est un talent dont on a pas encore parlé, la Puissance de l'abomination, ce talent à deux usages, d'un côté il vous apporte un bonus de 2% de Force, ce qui n'est pas sans intérêt, et de l'autre il confère une chance d'augmenter la puissance d'attaque du groupe de 10%. Le seul problème est que généralement dans une configuration multibox, ce bonus de 10% à la puissance d'attaque ne sera utile qu'au chevalier, car le reste du groupe se compose principalement de caster. Sauf si bien évidemment vous vous risquez à un multibox de classes de corps à corps (Full DK par exemple).

Les choix à favoriser en sang sont donc :

  • 5/5 Barrière de lames

Dans une optique de tanking avec regen, les choix suivant sont recommandés :

  • 1/1 Connexion runique + 3/3 Connexion runique améliorée
  • 3/3 Déviation des Sorts
  • 1/1 Marque de Sang
  • 3/3 Vétéran de la Troisième Guerre
  • 2/2 Aura de Sang
  • 3/3 Volonté de la Nécropole

Un peu sur la touche car très intéressant en solo mais difficilement appréciable en multiboxing :

  • 2/2 Puissance de l'abomination

Sont déconseillés car peu adaptés à une situation de groupe si ce n'est pour du tanking multicible :

  • 2/2 Boucherie
  • 3/3 Vendetta

Passons maintenant à la branche Givre, la branche qui fait de vous le tank ultime aux yeux de tous...

Le premier choix évident se porte sur la Résistance, comme pour Anticipation et Barrière de Lames, ce talent est indispensable et il n'est guère nécessaire d'en dire plus, il parle de lui-même.

Par contre, la branche givre comporte une deuxième amélioration passive : Plaques d'effroi Algide qui réduit de 3% les chances de vos adversaire de vous toucher. Ce talent étant à mi-chemin dans la branche givre, il peut être fort judicieux d'aller le chercher.

Ensuite, cela se complique !

Commençons par Changeliche et l'Armure incassable, si l'armure est loin dans la branche et donc difficile à obtenir, Changeliche elle est très facile à avoir. Sachant que le chevalier dispose déjà d'une capacité à augmenter temporairement sa résistance (Robustesse glaciale) et que cette technique est sujette à temps de recharge, vous avez tout intérêt à avoir une deuxième capacité aux effets similaires. Sans oublier que Changeliche vous imunise à la Peur, Sommeil et Charme, ce qui est plus qu'utile sur certains boss.

Un autre détail de Changeliche est que ce sort vous transforme en mort-vivant pour 15sec, or Voile Mortel sert à soigner les morts-vivants, cela peut être l'occasion de vous procurer un soins personnel, soit d'obtenir un soins venant d'un autre chevalier qui aurait l'idée d'effectuer un voile sur vous alors que vous êtes en forme de liche. En cas, prévoyez une marco qui vous transforme en liche et lance le voile sur vous dans la foulée.

Pour l'Armure incassable, c'est un choix crucial, car aller chercher ce talent revient à vous spécialiser dans la branche givre. Les purristes vous diront que ce talent est indispensable et que vous ne pouvez pas tanker sans, mais c'est à croire qu'ils conçoivent un template pour un seul et unique talent, donc à vous de voir si vous préférez la regen de la branche sang, ou avoir un talent supplémentaire qui vient s'ajouter à la Robustesse glaciales et Changeliche.

Notons Ruse de Fielsang qui est à double usage, d'un côté il va augmenter l'efficacité des coups critiques de certaines techniques, et de l'autre rajouter 6 secondes à la durée de votre robustesse glaciale. Son seul défaut est d'être beaucoup trop loin dans la branche givre. Son choix vous impose une spécialisation givre.

Viens ensuite l'Aura de Givre, si cette dernière peut s'avérer fort utile pour un gameplay solo, elle devient fort discutable dans le cadre d'un groupe de multiboxing. Le problème est que votre team Multibox sera essentiellement appelée à faire de l'héroïque, hors ce n'est pas en héroïque que l'on sort les stuff de résistance, donc vous retrouver avec une aura qui vous apporte un bonus de 55 points de résistances magique n'a aucun intérêt si c'est là votre seule source de résistance, il y a bien les totems chamans, mais même en combinant Totem et Aura cela restera négligeable. Donc autant vous passer de l'aura si votre Chevalier s'en tient à de l'instance à cinq, si maintenant vous compter le voir tanker en raid alors là oui optez pour l'aura de givre.

On peut tenir le même discours pour Acclimatation, là encore le bonus de résistance n'est utile que si l'on a déjà une résistance, si ce bonus vient s'ajouter à une résistance zéro autant dire qu'il ne vaut rien !

Le reste sont essentiellement des talents basés sur l'augmentation du dps, des critiques, de la vitesse de frappe ou du ralentissement des adversaires, voir de leur immobilisation. On peut quand même noter que Toucher de Glace amélioré et Serre de Glace ont tout intérêt à être choisis dans une optique de tanking, réduire la vitesse de frappe de votre adversaire est autant de dégâts en moins et augmenter votre vitesse de frappe est autant de dégât en plus. Par contre, même s'il ne coûte qu'un point, Serre de glace amélioré peut être ignoré dans une configuration multibox car votre team se compose essentiellement de caster, et qu'en dehors du chevalier personne dans le groupe n'aura d'utilité de ce talent.

Les choix à favoriser en givre sont principalemnt :

  • 5/5 Résistance
  • 1/1 Changeliche
  • 3/3 Plaques d'effroi Algide

Dans une optique de tanking avec forte résistance, les choix suivant sont recommandés :

  • 3/3 Toucher de Glace amélioré
  • 5/5 Serre de Glace
  • 1/1 Armure incassable
  • 3/3 Ruse de Fielsang

Très utile en gameplay raid, mais d'intérêt discutable en instance à cinq, surtout multiboxing :

  • 1/1 Serre de Glace améliorée
  • 2/2 Aura de Givre
  • 3/3 Acclimatation

La gestion de l'aggro

Jusqu'à présent, on a essentiellement évoqué les talents de tanking, mais le tanking du chevalier de la mort est essentiellement basé sur son dps, car en dehors de la présence givre et du pouvoir Mort et décomposition, vous n'aurez aucune capacité à augmenter votre aggro. Il vous faudra donc optimiser votre dps pour forcer vos adversaire à garder toute leur attention sur vous.

A peut pret tous les talents sont bons à prendre, mais il faut voir qu'ils sont tous plus ou moins dépendant les uns des autres et qu'il n'est pas nécessaire d'investir dans un talent si votre Gameplay le rend inutile.

DPS multicible

Le chevalier dispose déjà de quelques compétences, Mort et Décomposition bien sur, mais aussi Pestilence, deux sorts pouvant toucher plusieurs cibles à la fois. Faites juste attention avec Pestilence qui peut vite se répendre sur des packs éloignés qui ne sont pas engagés dans le combat. A cela s'ajoutent Furoncles Sanglants, une fois vos maladie en place et diffusée avec Pestilences, vous pouvez claquer votre Furoncle Sanglant pour frapper plusieurs cibles.

Côté Talents, dans la branche givre, vous trouverez Rafale Hurlante qui peut frapper plus d'une cible et peut être améliorée de multiples façons (Pourritures des Glaciers, Allonge Glaciale, Glace Noire, etc.). Beaucoup plus loin dans cette même branche, on trouve Froid dévorant dont l'effet de gel et l'application de masse de la Fièvre de givre peut être un potentiel d'aggro non négligeable.

Un tout dernier choix peut aussi se porter sur l'Explosion Morbide, mais son usage reste difficile et pas toujours adapté à la situation du combat.

DPS passif monocible

Le dps passif vient des coups blancs, des DOTs, etc.

Côté coups blanc, on peut noter Nécrose et Lames incrustées de Sang qui sont une source de dps supplémentaire qui viennent s'ajouter à vos coup blanc. A noter que Nécrose est un facteur de 20% de vos dégâts, il s'applique donc aussi bien à un usage d'arme à une ou deux mains, contrairement à Lames incrustées de Sang qui est une chance fixe de 30% pour chaque coup portée et qui se préte plus à une cadence de frappe rapide que lente.

Pour les DOTs, donc les maladies, Epidémie reste plus que conseillé pour allonger la durée de vos maladie, mais aussi Fièvre de la Crypte, Porte-peste d'ébène qui vont améliorer vos maladie ou affaiblir les cibles malades...

DPS actif monocible

Il est ici question du dps venant des capacité du chevalier, comme la Frappe de Sang, l'Anéantissement, etc. Il devient alors judicieux d'effectuer vos choix en fonction des sorts que vous allez le plus utiliser.

Par exemple, il se peut fort que vous ne puissiez pas avoir une des attaques à lourd dps comme la Frappe de Givre, Frappe du Fléau ou Frappe au Coeur. L'Anéantissement devient votre seuel attaque lourde et vous aurez tout intérêt à l'optimiser, avec Annihilation pour quelle ne consomme plus de maladie ou tout autre sort pouvant augmenter son efficacité, que ce soit en matière de coup critique, dégâts ou autres.

Mais attention dans les choix que vous effectuerez, assurez-vous de profiter pleinnement d'un talent, évitez de prendre un talent qui va améliorer des techniques que vous n'aurez pas, ou que vous n'exploiterez pas correctement.

Exemple avec l'un des tout premier talent de givre, Pourriture des Glaciers, ce dernier augmente de 10% les dégâts des techniques Touchers de Glace, Frappe de givre et rafale hurlante si la cible est malade. Les problèmes est que :

On pull généralement avec Touche de Glace, il n'y a donc pas encore de maladie sur la cible, et si l'on a Epidémie (Impie) il se peut qu'on ne réutilise pas le toucher de Glace durant le combat, donc ici le talent perd son intérêt.

Ensuite, ce talent améliore Frappe de Givre et Rafale Hurlante, mais si vous n'êtes pas full givre ou si vous n'avez pas au minimum la Rafale, là encore le talent perd son intérêt.

Donc choissez bien vos talents et assurez-vous de ne pas bêtement placer des points dans des techniques inutiles. Maleureusement, ce n'est qu'une fois un template terminé que l'on peut voir si les différents talents s'accordent bien entre eux, d'où l'importance de préparer un template sur des simulateurs avant de se risquer à respé.

Evitez aussi l'abondance de talents orienté dps, n'oubliez pas que vous devez tanker, donc inutile de chercher à avoir toutes les techniques d'aggro possible et imaginable, prévoyez une à deux sources d'aggro de masse, prévoyez deux ou trois techniques de dégâts monocible, et cela suffiera bien assez pour gérer vos combats.

Le Gameplay du Chevalier en Multibox

Voilà un point qui va faire de votre DK un tank un peu différent du tank traditionnel, car son gameplay est lié aux classes qui vont l'accompagner, et le problème est que vous allez devoir combiner les techniques de votre chevalier avec celles de vos assists.

Or, ce n'est pas parce qu'un sort du chevalier est disponible que vous allez pouvoir l'utiliser réellement. Par exemple, il se peut que votre Annéantissement soit associé à l'Explosion de Lave de vos chamans, l'Annéantissement est disponible, vous voudrier l'utiliser, mais la situation fait que vous avez surtout besoin d'un soin, et que ce n'est pas le moment de demander à votre chaman restauration de perdre du temps à caster une explosion de lave, du coup vous allez devoir négliger l'Annéantissement au profit d'une autre technique qui elle ne sera pas prête mais qui sera combinée à un sort de soin de votre chaman.

Vous entrez donc dans une technique de jeu qui consiste à choisir vos action non pas en fonction de la disponibilité des sorts du chevalier, mais de se que doivent faire vos assists. Et le seul moyen pour vous de minimiser les techniques inutiles du chevalier est encore de bien organiser vos combinaison de touches et aussi d'apprendre à jouer votre chevalier à la souris, car après tout rien ne vous empêche de vite cliquer sur l'annéantissement du chevalier puis de suite après frapper votre touche correspondant au sort de soin du chaman...

Malgré tout, vous risquez d'avoir de nombreux coups perdus, or la qualité de votre tanking va dépendre de votre dps, et si votre chevalier ne parvient pas à placer ses techniques il risque fort de perdre du dps et donc l'aggro. Une méthode pour minimiser un peu ce risque et d'optimiser votre dps passif, donc les coups blancs, les maladies, etc. Cette optimisation pouvant se faire via les talents, mais aussi certains glyphes (Glyphe de Mort et Décomposition qui augmente les dégâts du sort).

Exemples de Templates

Templates Givre
Deux templates à dominance givre, l'un exploitant la Goule.

Templates Sang
Deux templates à dominance sang basés sur l'utilisation de la connexion runique.

Remerciements

Merci à cloclo, pour ses judicieuses remarques lors de l'élaboration du dossier.

Rappel des statistiques du chevalier au niveau 80 qu'il est toujours bon de connaître lorsqu'on doit l'équiper.

Caractéristiques
1 END = 10 PVs
1 FOR = 2 PA, et 200 Force = 50 score de parade = 1% parade
1 AGI = 2 Armure, et 24 AGI = 1% critique
505 Armure = 1% de dégâts reçus en moins

Expertise
Score de 32.78 = -1% esquive/parade

Defense
Score de 04.91 = 1 defense (équivaux à 0.04% esquive/parade)

Résilience
Score de 81.97 = 1% resilience

Esquive
Score de 39.34 = 1% esquive

Parade
Score de 49.18 = 1% parade

Touché
Score de 32.78 = 1% touché

Critiques
Score de 45.90 = 1% critique

Hâte
Score de 32.78 = 1% de hâte

Puissance des Sorts
Le Chevalier de la mort n'utilise pas la puissance des sorts, c'est sa puissance d'attaque qui est utilisée à la place lorsqu'il lance un sort.

Les runes
2 runes de sang, 2 runes de givre et 2 runes impies

Les CAPs

Cap DEF : 540
Cap des attaques spéciales : 9% (295 au Score de Toucher)
Cap des coups blancs en 2H : 8% (262 au Score de Toucher)
Cap des coups blancs en ambidextrie : 28% (918 au Score de Toucher)
Cap expertise : 15% (491 au Score d'expertise)

Les caractéristiques du chevalier "nu comme un ver" au niveau 80

172 FOR, 117 AGI, 159 END, 35 INT, 59 ESP, 400 DEF, 234 Armure, 324 PA
Dégâts : 47-48, Vitesse 2,00 soit 23,6 DPS
Score de Toucher : 0
Score d'Expertise : 0
Critiques : 5,06%
Esquive : 5,05%
Parade : 5,90%
Résilience : 0

Liens utiles :

Guide du DK givre tank par Weeble
Le chevalier de la mort de A à Z
Guide de tonton Yorgl pour DK Givre leveling
L'assemblée d'Arthas (Site conçu par l'Assemblée des Défias)