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Le Chevalier de la Mort, Template Tanking Sang

Le Template qui suit est issue d'une discussion faite avec cloclo, multiboxeur qui a déjà participé lors de l'analyse du chevalier dans sa version Tank. La discussion initiale est partie sur l'utilisation de la Connexion Runique et de son efficacité une fois améliorée et Glyphée, puis l'influence de la Puissance d'Attaque (PA) sur la Connexion Runique, enfin c'est terminée sur l'utilisation de Sang Vampirique combinée à la Connexion Runique. Ainsi, avant même de parler du template, on va refaire un peu le point sur l'analyse effectuée...

La connexion Runique

Les joueurs ont tendance à négliger ce talent, il est vrai que la connexion seule n'apporte pas grand chose et qu'il est plus que conseillé de l'améliorer pour qu'elle devienne intéressante, sauf que cela requière pas moins de 4 points en sang et que cela fait un peu cher le soin. Mais regardons de plus pret ce soin...

La Connexion Runique peut s'utiliser en plus d'une potion de soins, et contrairement à la potion de soins vous n'êtes pas limité à un seul usage par combat.

Ensuite, un peu de Math s'impose :

  • De base, la connexion runique donne une regen égale à 10% de PVs maxi du DK.

  • Le fait de l'améliorer augmente cet effet de 100%, cela passe la regen à 20% des PVs maxi du DK. Et cela réduit le temps de recharge de la connexion de 30 secondes, ce qui la passe de 1 minute à 30 secondes.

Jusque là, cela reste simple, vient la glyphe et là faut bien lire le bonus...

  • La glyphe améliore l'effet de 10% et donne une regen aux membres du groupes égale à 10% de leurs PVs maxi.

    Pour les membres du groupe cela reste simple, leur regen est de 10% de leurs PVs maxi à chaque usage de la Connexion runique.

    Pour le DK, là faut bien comprendre que 10% de l'effet c'est 10% des 20% des PVs maxi du DK (Si elle est améliorée), ce qui augmente la regen de 2%.

Au final, une connexion améliorée et glyphée donne une regen de 22% des PVs maxi pour le DK et 10% des PVs maxi à chaque membre du groupe tout en sachant qu'on peut théoriquement utiliser cette regen toutes les 30 secondes.

Pas mal pour 4 points de talent que l'on était rétissent à prendre...

Mieux encore, semblerait que la PA s'applique sur la Connexion Runique, car après quelques tests de la part de cloclo qui a utilisé une connexion runique glyphé, ce dernier aurait bénéficié d'un soin équivalent à 25% de ces PVs maxi, signe que 3% sont bien venu de quelque part, hors chez le DK la PA équivaut à de la Puissance des Sorts. L'explication la plus plausible serait que la Connexion Runique bénéficie d'un bonus de Puissance des Sorts résultant de la Puissance d'Attaque du DK (Edit. : Je ne sais pas comment cloclo est arrivé à 25% de regen, car après avoir pris la connexion runique améliorée non glyphée il s'avère que mon soin est de 20% de mes PVs maxi, donc en se qui me concerne la PA n'apporte aucun bonus à la connexion).

Sang Vampirique

La branche sang comporte le talent Sang Vampirique, qui donne un bonus temporaire de +35% PVs générés par les sorts et effets de soins en plus d'augmenter les PVs maxi du DK de 15%. Si cela est applicable à la connexion l'effet final peut être énorme, on ressort le bouquin de Math et la calculette :

J'ai 100 PVs de base (Mon DK est vraiment malade, mais bon c'est pour le calcul).
J'utilise Sang Vampirique, je bénéficie du bonus de +15% PVs maxi.
Je passe donc à 115 PVs.
Maintenant, j'utilise ma Connexion Runique améliorée et Glyphée, soit une regen de 22%.
Mon soin se monte à 25,3 PVs.
Je suis toujours sous l'effet du Sang Vampirique, mon soin est amélioré de +35% PVs.
Cette amélioration me fait gagner 8,855 PVs supplémentaire.
Mon soin final se monte à 34,155 PVs, on arrondi à 34 PVs.

Conclusion, une Connexion runique améliorée et glyphée, lancée sous Sang Vampirique donnerait une regen de plus de 34% des PVs maxi du DK et cela sans tenir compte du bonus de PA.

Maintenant, regardons les cooldowns, Connexion runique est à 30 secondes puisqu'elle est améliorée, Sang Vampire lui est à 1 minute, on se retrouve donc avec une séquence qui fait que toutes les 30 secondes on va lancer Connexion runique et que une Connexion sur deux sera sous influence de Sang Vampirique.

Template Sang

Maintenant, reste à établir un template qui tienne la route en multibox.
Je commence par la branche la plus rapide à traiter : L'impie.

Impie (7 points)

5/5 Anticipation
Choix obligatoire pour un tank.

2/2 Epidémie
Histoire de ne pas devoir poser constamment les maladies, bien que cela reste optionnel comme choix...

Je peux difficilement mettre plus en impie, j'ai besoin d'un minimum de 36 points pour la branche sang, et le tanking requière un minimum de points en givre. Limite, je pourrai même sacrifier les 2 points en Epidémie, mais je préfère les concerver pour une souplesse au niveau des maladies et ne pas devoir constamment les renouveller.

Sang (36 points)

5/5 Barrière de lames
Second choix obligatoire pour un tank, bien que des trois choix obligatoire cela reste le plus discutable car il n'est pas permanent, mais dépend de la recharge des runes sang. Sachant que je spamme Frappe de Sang, les runes sang sont en recharge permanente...

3/3 Subversion
Pour améliorer l'efficacité de l'Annéantissement et de la Frappe de Sang, deux des techniques que j'utilise le plus.

5/5 Armure Tranchante
On sort la calculette, 16K d'armure en présence givre avec un stuff WolTK de niveau 70-72 me donnent 444 points de PA. C'est bon, je signe sans réfléchir ! On efface et on recommence, après vérification et une remarque de king.pa, un multiboxeur qui joue DK, il s'avère que le bonus de PA de l'armure tranchante ne s'applique pas à l'armure modifiée mais à l'armure de base du chevalier, donc la présence de givre n'entre pas en compte. On ressort la calculette, toujours avec le même équipement je totalise pret de 10K d'armure sans la présence de givre, soit dans les 277 points de PA, ce qui est déjà pas mal à ce stade du personnage. C'est bon, on garde le talent... Ouf !

1/1 Connexion runique
Voir l'analyse du dessus, je reviendrai sur son gameplay en Multibox plus bas...

5/5 Sombre conviction
+5% de coup critique, cela se passe de commentaire.

1/3 Maîtrise des Runes de la Mort
Me manque un point pour passer au palier 4, je ne suis pas certain d'avoir vraiment besoin de rune de la mort dans ma configuration, mais avoir un petit proc de 33% sur Annéantissement et Frappe de Mort est toujours bon à prendre.

3/3 Connexion runique améliorée
Voir l'analyse du dessus, je reviendrai sur son gameplay en Multibox plus bas... Mince, déjà dit !

3/3 Déviation des Sorts
C'est la seule source de réduction des dégâts magiques du DK-sang, je préfère ne pas m'en passer. Sans compter que je préfère ce genre de talent à Vendetta, Boucherie ou Odeur du Sang qui sont les seuls talents disponibles avant de passer au palier 5.

3/3 Vétéran de la troisième guerre
On est un héro ou pas ? Enfin, on voit surtout le bonus d'endurance et de Force, ainsi que le bonus d'expertise, que du bon pour tanker.

1/1 Marque de Sang
Ne pouvant avoir Armure incassable, ne pas prendre Marque de Sang serait une absurdité sans nom...

2/2 Aura de Sang
Faut penser aux copains qui vont avoir une petite regen, puis à soi-même car après tout on bénéficie aussi de la regen.

3/3 Vers de sang
La marque du spé-sang qui se reconnait aux trucs roses qui le suivent partout. C'est surtout une petite regen non négligeable.

1/1 Sang Vampirique
Voir l'analyse du dessus, je reviendrai sur ... J'radote là ? Mince ! C'est l'âge !

Je n'ai que le strict nécessaire pour arriver à Sang Vampirique, mettre plus de points en sang risque de me pénaliser sur le Givre. Je néglige de nombreux talents, mais la plupart ne sont pas indispensables pour tanker, surtout que notre DK va bénéficier d'une lourde regen si on exploite bien la gestion de la Connexion runique.

Givre (28 points)

5/5 Résistance
Voila le troisième talent indispensable pour tanker, en plus cela va apporter que du bon à Armure Tranchante (Sang).

3/3 Toucher de glace amélioré
Plus le gars d'en face est lent, et moins je mange, donc c'est tout bon, et en plus Toucher de glace prend un +30% aux dégâts, vu que je pull avec cela va monter mon aggro.

3/3 Nerfs d'aciers
Bon, là, l'ambidextrie dans un tel template reste discutable, après tout il est tout a fait valable en deux mains avec quelques modifs du côté Sang. Mais j'aime bien l'ambi, puis pour les Vers de Sang cela va augmenter les chances de les voir proc.

5/5 Serres de Glace
Déjà que cela ralenti encore le gars d'en face, mais en plus moi je tape plus vite. Miam !

1/1 Changeliche
Seul anti-fear du DK en plus de l'imuniser au dodo et controle de l'esprit, occasion de prendre moins de claques et même de se soigner avec un Voile, faut être stupide pour ne pas le prendre...

3/3 Annhilation
Annéantissement ne consomme plus les maladies, génial, surtout que cela gâche un peu l'intérêt d'Epidémie si à chaque Annéantissement on retire les maladies que l'on vient de poser. Et en bonus, +3% de coups critiques, là c'est limite le beurre et la crémierre...

3/3 Plaques d'effroi Algide
Ha ben tien ?
J'croyais qu'il n'y avait que 3 talents indispensables à un tank, ben non, en voilà un quatrième...

2/2 Froid de la Tombe
Mouai, lui limite j'en veux pas, mais faut bien générer de la puissance runique et c'est le seul qui se présente à l'appel pour Toucher de Glace et Annéantissement.

1/1 Froid de la Mort
Avec tout le CC que j'ai déjà de partout, limite je trouve qu'il ne me sert pas, mais c'est pour le coupler avec les boost chamans.

2/2 Combat impitoyable
Histoire d'en finir plus vite avec le moche d'en face...

Je n'ai pas pris Pouriture des Glaciers, car n'ayant pas Rafale Hurlante et encore moins Frappe de Givre ce talent n'aurait servit qu'à mon Toucher de Glace, hors vu que je pull avec le toucher, et qu'il n'y a pas de maladie sur la cible au moment du pull, le talent perd tout intérêt.

Idem pour Allonge Glaciale, si je ne peux pas puller au Toucher pour des raisons de distance je peux toujours le faire avec Poigne de Mort dont la portée est plus longue, puis enchaîner avec le Toucher. Quand à Rafale, je ne l'ai pas, donc encore un talent qui n'a pas trop d'utilité pour mon gameplay et mon template.

Pas de Glace Noire, je n'ai pas assez de technique basée sur le givre pour justifier le moindre point dans ce talent.

Voila pour le template, notons que l'on aurait pu économiser quelques points en Givre en n'allant pas plus loin que Plaques d'effroi Algide, ce qui fait gagner 5 points et aurait pu donner l'occasion de prendre Puissance de l'abomination pour le bonus de Force et le buff occasionnel de PA sur le groupe, mais bon en configuration multibox avec juste le DK comme classe de corps à corps cela perd un peu son intérêt.

On peut même aller plus loin, puisqu'en ne plaçant que 23 points en givre et 5 points en impies (Ce qui coute le sacrifice d'Epidémie) cela nous donne 7 points à répartir en Sang, permettant d'aller chercher Volonté de la Nécropole, un talent plus qu'interressant sur du boss qui fait vraiment mal. Dans ce cas, mes choix se porterai sur :

3/3 Frappes sanglantes
On perd du dps en retirant des points sur la branche givre, ce talent permet d'en récupérer un peu. De plus, il améliore les dégâts de Pestilence qui est une bonne source d'aggro de masse. Attention le surplus de dps dépend des maladies, or on a retiré Epidémie du template.

1/3 Odeur du Sang
On perd le Froid de la Tombe qui apportait un surplus de puissance runique, Odeur du Sang permet de compenser un peu cette perte. On peut jongler entre Frappes Sanglantes et Odeur du Sang pour mieux équilibrer les deux talents mais sans dépasser 4 points sur l'ensemble (Edit. : Après quelques tests dans une version incomplète vu que mon DK n'était que 73 lorsque j'ai adopté ce template, il s'avère qu'on manque très vite de rune de sang et que la puissance runique a parfoit un peu de mal à monter, il peut donc être judicieux de rajouter un point en Maîtrise des Runes de la Mort, de placer deux points en Odeur du Sang et de ne mettre qu'un point en Frappes sanglantes, voir même de négliger Frappes sanglantes au profit d'un des deux autres talents, ce qui permet de générer plus de puissance runique et de bénéficier des runes de la morts venant des runes givre et impie).

3/3 Volonté de la Nécropole
Faut bien trois points dans ce talent pour qu'il soit vraiment rentable.

Dans la manoeuvre on perd Epidémie, Froid de la Mort, Froid de la Tombe et Combat Impitoyable, mais on gagne un tank-sang avec de la regen et une bonne résistance qui va en s'améliorant dans les situations critiques, et qui nécessite une bonne utilisation de la connexion runique.